Gamifikacja / grywalizacja

Gamifikacja/grywalizacja to nowe podejście do projektowania akademickich programów dydaktycznych. Zastosowanie gamifikacji w edukacji ma wiele pozytywnych aspektów: zwiększenie motywacji, poprawa samooceny, zaangażowanie w rozwiązywanie problemów i relację rówieśniczą. Gamifikacja jest dla każdego dydaktyka i doskonale sprawdza się na wszystkich etapach edukacyjnych i na każdym przedmiocie.

Rozwiązanie wspiera osoby z niepełnosprawnością.

 

Zastosowanie gier jako (nie)poważna propozycja
w nauczaniu akademickim


Sektor szkolnictwa wyższego stoi przed wieloma wyzwaniami. Jednym z nich jest zapewnienie konkurencyjności na rynku usług edukacyjnych. Uczelnie chcące zachować przewagę powinny budować swój potencjał m. in. poprzez sięganie po innowacje w nauczaniu. Jedną z nich jest edukacja poprzez gry – choć przez niektórych wciąż kojarzona z bezproduktywną rozrywką, to odpowiednio zaprojektowana może być skutecznym remedium na niski poziom zaangażowania studentów w procesie kształcenia.

Grywalizacja w edukacji akademickiej

Wykorzystanie mechanizmów znanych z gier nie jest niczym nowym w nauczaniu akademickim. Wiele uczelni wdrożyło już tego rodzaju rozwiązania, wykorzystując często elementy grywalizacji (gamifikacji), takie jak np. nagrody czy rankingi. O tym, jak skutecznie wdrożyć gamifikację, opowiada m. in. dr Wojciech Glac, prof. Uniwersytetu Gdańskiego1. Z analizy doświadczeń badaczy wynika, że tego rodzaju działania spotykają się z pozytywnym odbiorem przez studentów, jednak warto pamiętać, że warunkiem sukcesu jest zrozumienie zjawiska grywalizacji i odpowiednie zastosowanie elementów zapożyczonych z gier2.

Mniej uwagi poświęca się natomiast zastosowaniu samych gier, w polskiej literaturze funkcjonujących jako poważne gry, gry na serio, gry użytkowe (serious games). Nie wnikając zbytnio w spory związane z nazewnictwem, chodzi o gry, których nadrzędnym celem nie jest rozrywka, ale edukacja3.

Gry jako sposób na zwiększenie zaangażowania studentów

Najogólniej rzecz ujmując - gry w nauczaniu akademickim mogą stać się narzędziem, dzięki któremu można przekazywać merytoryczne treści w atrakcyjny sposób, zgodny z najnowszymi osiągnięciami neurodydaktyki. Istniejące rozwiązania technologiczne umożliwiają samodzielne tworzenie gier dzięki prostym i intuicyjnym interfejsom. Główną zaletą tego rozwiązania jest to, że to projektant decyduje o treściach, które znajdą się w grze, co daje gwarancję wiarygodności i jakości informacji. Sposobem na zwiększenie zaangażowania i motywacji studentów jest w tym wypadku połączenie nauki z zabawą, choć zasadność stosowania tego podejścia na uczelniach budzi niekiedy obawy. Mogą one wynikać ze stereotypowego postrzegania gier/zabaw jako infantylnych i ogłupiających – choć i takie gry/zabawy istnieją. Rzecz w tym, że awersja do obecności zabawy w procesie edukacyjnym jest nieuprawniona - badania pokazują, że gry i symulacje korzystnie wpływają na proces uczenia się.

Mobilne gry edukacyjne

Warto też pamiętać, że obecni i przyszli studenci są doskonale zaznajomieni z technologiami i korzystanie z nich jest codziennością w różnych aspektach życia, także jeśli chodzi o naukę. Rosnącą popularnością cieszą się gry i aplikacje mobilne – przykładem aplikacji wykorzystywanych do nauki może być Duolingo czy KhanAcademy. W tym kontekście warto zwrócić uwagę na gry mobilne, którą łączą w sobie dwa trendy – edukację poprzez gry i naukę przy pomocy urządzeń mobilnych, z których coraz częściej korzystamy. Wśród dodatkowych korzyści z ich stosowania można wymienić możliwość organizacji rozgrywek wykorzystujących elementy przestrzeni, co podnosi atrakcyjność tego rozwiązania.

Podsumowanie

Włączenie gier w proces dydaktyczny jest rozwiązaniem wartym rozważenia w kontekście potencjalnych korzyści. Wiąże się także z kosztami – to wydatki na infrastrukturę informatyczną, ale przede wszystkim konieczność zaangażowania kadry akademickiej. Nagrodą za ten wysiłek jest jednak rozwój warsztatu dydaktycznego i zaangażowani, zmotywowani studenci. W szerszej perspektywie wdrażanie innowacji w edukacji wpływa także na rozwój uczelni i jej prestiż w środowisku. Rola sektora wyższego jest nie do przecenienia w kształceniu specjalistów, którym przyjdzie się mierzyć z nieustannymi zmianami we współczesnym świecie. Innowacyjność ich Alma Mater będzie najlepszym drogowskazem w uczeniu się przez całe życie.


Autor: Barbara Hulek

 

1 Wystąpienie Wojciecha Glaca na konferencji TEDx Gdynia można znaleźć pod linkiem: https://www.ted.com/talks/wojciech_glac_gamifikacja_w_edukacji_gamification_in_education
2 Maciej Krajewski przekonuje o tym w swoim artykule „Zawiłości grania – spojrzenie teoretyczne na gry oraz kiedy grywalizacja może zadziałać”, w którym można znaleźć więcej informacji o skutecznej grywalizacji [Media Biznes Kultura, 2018, Numer 2 (5) 2018, s. 185-196, https://doi.org/10.4467/25442554.MBK.18.024.9303]
3 O grach użytkowych pisze Paweł Świątek w swoim artykule „Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska” [Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, 2014, Numer 6 2014, s. 95-105]

POWER
Uniwersytet Rolniczy im. Hugona Kołłątaja w Krakowie
Centrum e-Learningu
al. 29 Listopada 46
31-425
Kraków
+48 880 574 254
© 2023 Uniwersytet Rolniczy im. Hugona Kołłątaja w Krakowie
Projekt i wykonanie strony: Centrum Informatyki URK